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Maghtéridon

 
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Magefreezer
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MessagePosté le: Mer 4 Nov - 20:43 (2009)    Sujet du message: Maghtéridon Répondre en citant

Cette sinistre menace est connue de tous ceux qui se sont aventurés dans la Fournaise du sang. Magtheridon, autrefois seigneur du  monde brisé qu'est devenu Draenor y est emprisonné, et son sang est siphonné afin de créer une armée de gangr’orcs. La colère de Magtheridon est dirigée contre son geôlier – Illidan le Traître – et ses cris furieux proviennent de quelque part dans la citadelle des Flammes infernales... 
     

        

Dernier Boss T4 Magthéridon est du niveau de difficulté au dessus de Gruul. Un groupe réactif et de bons dps sont de rigueur. Le combat contre Magthéridon se décompose en trois parties:


1ere phase : les canalistes

Probablement l’étape la plus délicate. Le combat débute dès que l’on tape un canaliste, auquel cas tous les cinq vont entrer en combat avec le raid. Au début, ceux-ci ne tapent pas trop fort, mais dès que l’un d’eux meurt, tous les autres gagnent un buff qui augmente leurs dégâts et vitesse d’incantation. Le dernier fera donc assez mal. De plus les canalistes possèdent des sorts assez gênants :

Volée de traits d'ombre : Une AoE d'ombre qui inflige entre 1000 et 1450 de dommage sur 30 mètres.

Dark Mending : Un puissant sort de heal avec lequel les Canalistes des Flammes infernales peuvent se soigner entre eux. Il soigne environ 27000 à 32000 points de vie sur 30 mètres. Les Canalistes des Flammes infernales essaieront de se healer entre eux à partir du moment ou l'un d'entre eux descend en dessous de 50% de points de vie. Il est important de les séparer.

Invoque un Abyssal brulant : Périodiquement les Canalistes des Flammes infernales invoqueront des démons abyssaux aléatoirement sur une personne du raid. L'impact de ces démons fait entre 2625-3375 de dommage de feu dans un rayon de 10 mètres autour de la cible. Les abyssaux envoient des explosions de feu dans un rayon de 20 mètres en faisant entre 2700-3300 de dommage de feu. Un channeler ne peut avoir plus de 2 abyssaux invoqués simultanéments. les Abyssaux disparaissent après 1 minute.

L’idéal est d’avoir quatre ou cinq tanks, chacun tenant un canaliste en respect. Un healer dédié à chacun de ces tanks apporte un certain confort. Il y a deux façons de jouer cette phase :


Tuer tous les canalistes en même temps. Autrement dit, mettre un groupe sur chaque canaliste qui va full dps. L’avantage c’est que comme ils mouront très vite les uns à la suite des autres ils ne bénéficieront pas longtemps des buffs qu’ils gagnent lorsque l’un d’eux meurt. Inconvénient: le raid doit impérativement fournir assez de dps pour tuer les canalistes avant que Magtheridon se libère. (Note du recopieur : les canalistes ont 190k de vie, avec 3 dps dessus ça fait dans les 600 dégâts par secondes pour chacun des dps, dur surtout si les chassous et démos doivent s'occuper des élémentaires)


Tuer les canalistes les uns à la suite des autres. Tandis que chaque tank tiendra son canaliste en respect, tout le raid se concentre sur un seul canaliste, puis une fois celui-ci mort, passent au suivant. L’avantage c’est que les raids qui sont encore un peu juste en dps pourront tuer trois ou quatre canalistes avant que Magtheridon se libère. Par contre ce plan demande une certaine stratégie du placement des tanks par rapport à l’ordre dans lequel les canalistes seront tués.
Le tank le mieux équipé sera sur le premier ou le second canaliste (tout dépend du nombre de tanks du raid) afin d’être disponible pour prendre Magtheridon lorsque celui-ci se libèrera. Le tank avec le deuxième meilleur équipement sera sur le dernier canaliste : comme celui-ci recevra les buffs de ses camarades, vers la fin il invoquera vite et fera très mal. Il faudra donc un bon tank dessus. Ensuite le 3e meilleur tank se mettra sur le 4e canaliste, le 4e sur le 3e, etc.
Les anks doivent taper tous en même temps dans leur canaliste. Une fois que le 1er tank aura une avancée en menace suffisante, les autre pourront DPS sur le premier canaliste.
Lorsque le premier canaliste sera à près de 50% de vie, il faudra l’annoncer afin que les tanks sur les autres canalistes se préparent à interrompre leurs sorts de soins. En dehors de ça, il faut chercher à interrompre un maximum les volées d’ombre pour limiter les dégâts sur le raid. Une fois le premier canaliste mort, les dps passeront sur le second, etc. Il s’agit vraiment d’une course au dps : les canalistes doivent mourir le plus vite possible pour libérer les tanks et les healers.
Les canalistes peuvent invoquer un infernal qui fait assez mal (3000 dégâts de feu). Celui-ci peut être banni et/ou kitté, mais aussi piégé, stunné ou fear. Les démonistes et les chasseurs doivent donc rester attentifs.
Les canalistes sont insensibles aux effets de silence. Par contre ils sont sensibles à la malédiction des langages et au poison de distraction mentale, ainsi qu’aux interruptions des warriors, voleurs et chamans.

2e phase : Magtheridon



        
Deux minutes après le début du combat, ou lorsque le dernier canaliste meurt, Magtheridon se libère.Magthéridon possède plusieurs techniques :

Mélee : La frappe standard de Magtheridon sur le tank avoisine les 6000 de dégats.

Assomme : Assomme tous les joueurs de la salle pendant 5 sec, les personnes seront repoussés sur une courte distance (environ 2 mètres) 5 fois de suite, pendant 5 secondes. Le timer de cette capacité est de 50-60 secondes. Juste avant de lancer ce sort Magtheridon fera trembler le sol.

Blast Nova : Il s'agit d'un sort de feu canalisé qui fait entre 2188-2812 de dommage de feu toutes les 2 sec et dure 10 sec à toutes les personnes qui se trouvent dans la pièce.

Conflagration : Magtheridon, occasionnellement lancera une boule de feu aléatoirement dans la piéce. Ce spot sera enflammé pour plusieurs minutes (type crachat de magmadar en plus long ). Les joueurs touchés par les flammes seront affectés par conflagration et prendront des dommages de feu périodiques, seront désorientés et infligeront 300 dommage de feu à leurs voisins proches.

Cleave : Une attaque de mélee frontale qui frappe jusqu'a 8K sur de la plaque et dans un cône devant lui. le CD de cette capacité est de 10sec, donc prévisible.

Une fois que Magtheridon se libére, il cible quelqu’un et l’attaque. Le MT devra donc le reprendre le plus vite possible. En fait une fois que le MT est libre, il devrait se poster le plus près possible de Magtheridon et se préparer à l’accueillir. Il est possible qu’il reste encore un ou deux canalistes lorsque Magtheridon se libère, et si c’est le cas, le raid devra se concentrer dessus tandis que le MT occupera Magtheridon. Il faudra alors deux ou trois healers sur le MT, et aussi probablement deux autres sur le MT2 qui prendra certainement beaucoup de dégâts sur le dernier canaliste (celui-ci aura 220% en vitesse d’incantation et dégâts, ne pas hésiter à utiliser tous les effets ralentisseurs et interrupts que vous avez). Ce sera d’ailleurs une bonne idée pour le MT2 de lancer son dernier rempart s’il est un guerrier.
Magtheridon fait un cleave qui tape à environ 8,000. Évitez donc de vous trouver devant lui. Pour limiter les risques, le MT1 se mettra dos à un mur afin que d’une part il soit le seul à prendre des cleave, de l’autre pour rester à peu près sur place lors des bumps dûs aux tremblements de terre.
Magtheridon fait aussi aléatoirement des feus. Il faudra donc penser à éviter de rester dedans.


Parties délicates de cette phase du combat :


- Toutes les minutes, Magtheridon invoque une nova qui fait en gros 10,000 de dégâts à tous les membres du raid si elle n'est pas interrompue. La seule façon de l’interrompre est que 5 personnes du raid cliquent sur un des cubes de la pièce. Lorsque l’on clique sur un cube, on crée un rayon canalisé sur Magtheridon et lorsque les 5 tapent Magtheridon, celui-ci est banni et interrompt son cast. De plus, tant que Magtheridon est banni, il recoit 300% de dégâts infligés. Malheureusement ceux qui cliquent sur les cubes se prennent aussi des dégâts d'environ 1,000 par tick et ne pourront donc pas garder le cube trop longtemps. Lorsque quelqu’un lâche un cube, il se prend un debuff qui l’empêche de recliquer dessus dans les trente prochaines secondes. Autrement dit :
Si quelqu’un clique sur le cube trop tôt, il va se prendre beaucoup de dégâts le temps d’attendre que celui-ci soit effectif et s’il interrompt l’effet trop tôt tout le raid est en danger car il pourra pas recliquer dessus
Si quelqu’un clique sur le cube trop tard, le raid prend des dégâts enormes. Vous l’aurez compris, à ce stade la coordination entre les cubeurs est vitale.
Qui mettre sur les cubes ? Les tanks qui étaient sur les canalistes sont de bons candidats, car d’une part ceux-ci ne pourront pas trop aider au dps, d’autre part ils auront une barre de vie assez importante et pourront si nécessaire garder l’effet du cube pendant quelques secondes de plus. On pourra aussi compléter les effectifs avec un dps distance afin que celui-ci puisse reprendre facilement son dps sans avoir à se déplacer.


-le CD du tremblement de terre (50s) et le CD de la nova (60s) sont décalés et donc tous les 4-5 cycles, ceux-ci auront lieu parfois les uns à la suite des autres, voire en même temps. Ce risque est limité lorsque les cubeurs se mettent dos au mur. De plus il existe un endroit sécurisé à proximité des cubes qui ne fera pas bumper dans tous les sens celui qui se tient dessus. Ça n’immunise pas complètement au tremblement de terre (ça fait sautiller sur place) mais au moins le personnage ne bougera pas.


3e phase : éboulements
(Apparemment cette partie ne fonctionnerait pas sur darluok, la phase trois serait donc identique à la phase 2)


À 30%, Magtheridon fait tomber le plafond sur le raid, causant à tout le monde 5,000 à 7,000 de dégâts, donc lorsque Magtheridon arrive vers les 30% il faudra l’annoncer. En effet, si par malheur Magtheridon invoque sa nova immédiatement après avoir fait tomber le plafond, c'est la mort assurée.
Si cela se produit, il faudra arrêter le dps et si nécessaire et attendre une nouvelle phase de cube.
Lorsque le plafond tombe, tout le monde sera stun pendant quelques secondes. Dès que vous avez le contrôle de votre perso, préparez-vous à boire une popo de soins ou prendre une pierre d’âme afin d’aider les healers. Si le MT est un guerrier, juste avant que le plafond tombe il devrait invoquer ses CD comme Dernier Rempart car il continuera à se faire taper dessus tandis que tout le monde sera stun.
Le combat se déroule ensuite comme en phase 2. Le seul souci c’est les éboulements qui ont lieu ici et là qui OS ceux qui se tiennent en dessous. Ces éboulements seront annoncés par de petits cailloux vous tombant dessus. Tout le monde devra faire attention à ne se trouver sous un éboulement. Le tank devra se tenir prêt à se déplacer si l’éboulement est sur lui.
Enfin, un autre point qui peut être assez pénible : l’éboulement sur un cube, rendant celui-ci inaccessible. Les éboulements auront toujours lieu sur les joueurs, donc les responsables des cubes devront autant que possible se tenir à distance des cubes afin d’éviter les éboulements dessus, sauf bien sur quand il faut bannir Magtheridon.


Après 22 minutes (donc 20 minutes après s’être libéré) Magtheridon enrage. N'hésitez pas à y mettre tous vos dots et avant de vous aventurer dans ce raid, réfléchissez à la manière d’optimiser un peu votre cycle de dps.

Pour des informations complémentaires je conseille de regarder la vidéo au bas de Cette page

Note du recopieur : j'ai pris les informations de divers sites afin qu'elle soient les plus complètes et les plus lisibles possibles, si vous avez des précisions à donner n'hésitez pas.


                                                                                                               Rédigé par Kehund


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MessagePosté le: Mer 4 Nov - 20:43 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Kehund
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MessagePosté le: Mer 4 Nov - 22:06 (2009)    Sujet du message: Maghtéridon Répondre en citant

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MessagePosté le: Mer 4 Nov - 22:40 (2009)    Sujet du message: Maghtéridon Répondre en citant

Genial Kehund, super topic.... j'aimerais bien avoir l'oeil et la robe!

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Micho
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MessagePosté le: Mer 4 Nov - 23:20 (2009)    Sujet du message: Maghtéridon Répondre en citant

Il y a un bug de taille sur darluok il me semble :
Toute personne qui fait un talent pour quitter un combat en cours fait bugger magthé et le rend invicible.
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Kehund
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MessagePosté le: Jeu 5 Nov - 19:27 (2009)    Sujet du message: Maghtéridon Répondre en citant

Exact: toutes les capacités qui ont pour effet de disparaitre de la liste d'aggro rend Magthéridon invincible ainsi que les resurections. Alors lorsqu'on s'aventurera dans Magthé il faudra retirer des barre de sort de tout le monde bloc de glace, feindre la mort, invisibilité etc. et toute personne qui meurt devra libérer et revenir à pied.
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Magefreezer
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MessagePosté le: Sam 7 Nov - 17:39 (2009)    Sujet du message: Maghtéridon Répondre en citant

Exact, il faut faire attention.
J'ai déjà essayé de faire maghté en pick up ce qui est impossible (hein kehund ^^).
Sinon oui il faut virer les sorts interdits de sa barre de sorts pour être sur de ne pas le faire bugué


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 12:40 (2017)    Sujet du message: Maghtéridon

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